Программирование
Подобно другим продуктам аналогичного назначения, описание игрового мира в Construct представляет собой совокупность объектов, с которыми можно работать в WYSIWYG-режиме.
[править]
События и действия
Как и в других аналогичных продуктах, в Construct имеется система событий (англ. events) и связанных с ними действий (англ. actions).
Однако, в отличие от таких конструкторов игр, как Game Maker, Game Editor или scratch, в которых логика игры программируется посредством определения реакции на события (см. событийно-ориентированное программирование), здесь используются так называемые таблицы событий (англ. event sheets)[1][2], являющиеся, по сути, представлением диаграммы состояний, глобальная, общая для всей игры, а так-же связанные с игровыми уровнями (англ. layouts)[3]. Редактирование таблиц событий происходит в режиме близком в drag-n-drop, посредством выбора из списка событий и действий.
[править]
Поведения
Аналогом классического объектно-ориентированного подхода, управляемого событиями, в Construct является механизм поведений (англ. behaviors). Каждому объекту можно назначить одно, или несколько поведений (в терминах ООП объект наследует поведение).
Возможность определения поведения через механизм действий, или на встроенном интерпретаторе pythonа отсутствует, дополнительное поведение может быть написано на C++ и подключено как плагин.[4][5][6].
Имеется большой набор готовых плагинов.[7]
С помощью поведения Bone Behavior можно создавать подвижные игровые персонажи, использующие скелетную анимацию [8].
[править]
Шейдеры и спецэффекты
Используя технологию DirectX 9, Construct имеет поддержку множества специальных эффектов, позволяет подключать собственные пиксельные шейдеры на HLSL[9].
[править]
Python
С помощью поведений и событий можно писать игры не зная ни одного языка программирования, в режиме drag-and-drop. Альтернативой для более опытных пользователей Construct является написание python-скриптов.